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指導者解説 ユニット解説 総評 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 ナズーリン 勤労帝国 +50%:小さな小さな宝物 雲居一輪 うわばみ組織 雲居一輪に無償の昇進:スキル(生産直後からレベル2) 村紗水密 交易攻撃 海洋ユニットに無償の昇進:都市駐留Ⅰ,村紗の導き 寅丸星 攻撃金融 +10%:全都市 聖白蓮 呪文カリスマ 封獣ぬえ 呪文攻撃 +2:全都市 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 ナズーリン 雲居一輪 村紗水密 寅丸星 聖白蓮 封獣ぬえ [部分編集] 総評 間違い指摘など長文歓迎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターの特殊能力用語の解説はこちら 信仰 ユニット 霊撃 アーティファクト(AF) 絆 異変 EX異変 いじめペナルティ 赤字 特殊召喚 ユニオン メタル化 総戦闘力 UFO 異変解決力 事故 異変引き○○ 死亡 スキマ送り 不死 根性 転生 金髪の子かわいそう 紅魔 戦闘力 大会、対戦会 信仰% 罠 必殺 バスターライン 新聞 潰し ギア/ギアチェンジ 乱数 信仰 このゲームで最も重要な要素。 異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%があり自分のターンを迎える、等の手段で得られる。 ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。 AF(後述)はこの信仰を大量に消費するので、AFで消費しすぎて勝てなかったなんてことにならないように。 ユニット キャラクターの名前のついたカードのこと。絵師が東方信仰大戦Rの為にキャラ絵を書いてくれている。 場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。 下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。 場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。 同名のユニットを複数場に出す事は出来ない。(妖怪七変化やユニオン等の例外あり) 霊撃 霊力を使用することで発動させることができるカード。 強力な効果を持ち一発逆転することも可能。 場に特定のユニットやAFが出ていることで消費霊力を半減、あるいは軽減したり0にできるものもある。 アーティファクト(AF) 信仰を消費することで設置できるカード。前作のサポートカードとは別物と考えてよい。 現在大きく分けて必殺・汎用・独立宣言・河城式・キャラ固有の5種のカテゴリーに分けられている。 (個別に調べたいときはアーティファクトの欄を参照) 自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、抹消の黒歴史やナマズ大暴れで破壊可能。 ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。 また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。 基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、強化が累積したり、 複数枚あることで効果が変わる「例外」も数多く存在する。 絆 2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が条件(例外は地上との通信機を参照) 原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、人気キャラほど多く設定されている節がある。 1ターン毎に絆レベルが1ずつ(博麗神社があるときは2ずつ)上昇してゆく。 効果が絆レベルに依らず一定のもの、絆レベルが上がる毎に効果が上がるもの、絆レベル10以上で 追加効果のあるものなど、多種多様な絆が存在する。 デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。 異変 ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。 各プレイヤー毎に3種類用意され、ターン進行でまた別の3種類が用意される。 解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や、 解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。 殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、 特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。 詳しくは異変関連データの各項目を参照。 EX異変 異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度により最終ターン(20ターン目)に第4の異変として用意される。 他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。 難易度もそこまで高くなく、クリアすることで100万もの信仰を得ることができるものの、 敵から100万以上の信仰を奪えるのなら襲撃した方が良い為、決断を誤らないようにしよう。 いじめペナルティ 相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、 襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が50万マイナス(おお、こわいこわい等で増加)されてしまう。 また、いじめが行われる度にペナルティに+10万されていくので、徐々に襲撃は難しくなっていく。 注意すべきは、増えたペナルティは増やした本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。 増やせるだけ増やして、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。 なお自分の場にこいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。 襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、安心して襲い掛かろう。 逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。 赤字 上記のいじめによって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。 この状態では襲撃ができなくなる行動制約がかかる。 異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度襲撃が可能になる。 なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、 プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。 厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来るので、デッキに余裕があれば 保険として雛とセットで仕込んでおくと万が一の時に助かるかもしれない。 特殊召喚 このゲームはカードを集める必要が無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。 しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加える、 もしくは場に出せるようになるものがある。それらを特殊召喚と呼ぶ。 その条件はピンキリで、ワーハクタク?のようにランダムで変身するもの、 魅魔?や神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。 なお、はたて?の念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。 ユニオン 一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。 この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。 ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。 また、ユニオンを装備しているユニット(例:雲山ならば一輪)が破壊された場合、ユニオンも巻き込まれてしまう。 大抵ユニオンは高耐久で落ちにくいので、ユニオンを装備しているユニットを気にかけよう。 メタル化 河城式オプティカルバリア?等のAFや絆には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。 このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、 これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100となる。 するとどんなに高戦闘力の攻撃であろうとダメージが100%カットされノーダメージになる。 こうなると、除去手段は、オ?ニの攻撃などの防御無視、小町?の攻撃などの即死、 紫?の攻撃などのスキマ落とし、など特殊な手段を取らなければいけなくなる。 なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に… と言いたいが、対抗手段は十分な数あるので消費に見合った効果がないこともしばしば。 総戦闘力 自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。 ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計」であり、 総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。 特に太陽の畑?や八咫烏の赤の目?は総戦闘力をはるかに上回る戦闘性能を発揮する。 数値に誤魔化されないで敵の本質を見抜くことが必要だろう。 UFO 東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。 前作と仕様が全く異なり、勝手に溜まって勝手に発動していく正体不明っぷり。 UFOは通常時はドローしないが特定のカードの能力や絆の効果によりドローするようになる。 UFOのスタック数は3つまでで4つ目を引いた場合、一番左にあるUFOが消え、 残ったUFOが左にずれて4つ目のUFOが一番右にスタックされる。 そして同じ色が3つ揃った時に役が成立しそれぞれ 「赤=戦闘力+5000」 「青=信仰+20万」 「緑=霊力+20」の効果を得られ、スタックされたUFOがからになる。 また赤・青・緑が1つずつスタックされた時は、赤・青・緑のどの色としても使える虹UFO1つに変化しスタックされる。 異変解決力 各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。 ゲーム本編中では数値は記されていないが、カード一覧を参照すればわかる。 どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。 異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。 あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、 割と馬鹿に出来ない項目である。戦闘向けのユニットばかりではいけないということだ。 ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず 解決率にボーナスを得ることが出来る。 事故 カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。 デッキ構成と運が悪いといくら待ってもユニットが出ないこともある。 どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。 異変引き○○ 異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。 安定性は無いもののデッキを圧迫しないので、思わぬ絆を作ることも可能である。 特に早苗、幽香?、レミリア?、こいし、紫?、鈴仙、萃香?、勇儀辺りは セットで手に入るカードを含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。 異変報酬にはたて?が居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。 死亡 文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。 多くの場合スキマによる破壊は含まない。 基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。 幽々子?や妹紅など、これをトリガーとした効果を持つカードも存在する。 スキマ送り 1,霊撃「スキマ送り」「神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。 防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないのでスキマ塞ぎで防御するかしないか が非常に悩ましい。霊力が有り余るのなら早めに塞いでもよいだろう。 2,紫?などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。 即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。 しかし信仰を奪うことは出来ず、YES!自機キャラ5などの効かないものもあるので注意。 不死 永夜抄終盤ボス?の面々や蓬莱の薬服用者たちの状態。 最近では神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。 本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。 一見無敵のように見えるものの、某猫AF?の効果やスキマ送りを防ぐことが出来ないので、 実質的にその気になれば何時でも倒せる。 決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう可能性があるのには留意しておこう。 下記の根性や転生の他、YES!自機キャラ5など、戦闘で倒されないだけなら手段は多く存在するのも悩み。 根性 不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。どこかの魔王もびっくりの生命力である。 不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算される」ため先制で倒されても攻撃をすることが可能。 大部分が絆とAFの効果でしか発動できないのがネックではあるが、蓬莱の薬を使うよりはコストが安いのも特徴。 前作ではスキマ送りでも復活できたが、今作ではスキマ耐性が消失している点には気をつけよう。 転生 使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。 実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。 対戦中、阿求?が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはシュールの一言。 金髪の子かわいそう 1、基本的に魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。 前作において、戦闘能力でも修行効果でも微妙だったことが発端か。 特に妖夢(Lunatic)(旧性能)と比べた際はほとんどの点で劣っていたため使用率の差が半端ではなかった 勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高かった。 リモートサクリファイス+メタル化で無双する地霊魔理沙やドロー+2を持った魔理沙(Easy)がいい例である。 今作では他人から信仰を奪う能力が多分に評価されるため、Lunatic系列は揃って使用者が少ない。 現在のところとりわけ魔理沙が不遇というわけではないので、これからの展開が気になるところである。 2、前作のGACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。 今作でも「使用者が1位で無い間は襲撃されない」効果をひっさげて絆として登場 なかなか便利な効果で、手札には金髪でないユニットがいてもよいため使い勝手がよいが 場に出すメンバー的に若干使いにくくなってしまうのは仕方ないか。 ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。 紅魔 1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称 2、場に「東方紅魔郷」出場キャラを並べ、AF不夜城紅魔館を設置するデッキのこと。 前作では戦闘前開始ェイズはおろか蘇生フェイズも無くしていたので蓬莱の薬に頼るデッキの天敵だった。 今作では無条件に戦闘開始フェイズを無くす効果に抑えられているものの、 デッキによってはコンセプトを丸ごと破壊できるので一部から恐れられている。 効果の弱体こそあるものの、登場キャラ、特に主人公と紅魔館メンバーは素の性能、霊撃、絆、AFと 優秀なものが揃っており、とても運用しやすい。 デッキにアリス等紅魔郷に出ていないユニットが入っていても場さえ揃えれば使えるのもうれしい。 ただしフランドールのみは戦闘前フェイズに強力な能力があるため、少し採用しづらいという欠点はある。 戦闘力 ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。 これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。 上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと十万クラスのユニットが並び、 戦闘中では様々な効果が重なって数十万のユニット同士の戦いになることも。 しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。 多少低くてもAFや絆の効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。 決して胸のサイズのことでは……(ピチューン 大会、対戦会 突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう ・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。 主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。 基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。 前作では内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の 希望ユニットを強化したり、新規カードを追加したりというものが景品となっていた。 今作でもマイフェイバリットキャラの強化を望む声が多く、大会で優勝=好きなキャラ強化と思う人は多い。 来るその日の為に人々は今日もデッキ強化、仕様の調査に挑み続ける。 ・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。 特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。 飛び入り参加も自由なので、多少時間に遅れても安心して参加しよう。 実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。 信仰% 襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。 当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、うまく場のユニットを調整しよう。 信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×10000が限度となっている。 マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。現在は不可能。 罠 デフォルトではキスメ・ヤマメ・てゐ?が持つ特殊能力。 被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。 ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。 すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ?、小傘フラッシュ?などを先に潰す事が出来る。 (てゐ?の罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりにAF無しでは相手は倒せないので注意)。 ただし、罠持ちでは無くてもAFや絆により戦闘開始フェイズにダメージを与えることは可能ではある。 必殺 特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。 効果は様々で非常に強力なものが多い。 大きく分けて「行動パターンを変更する」「順番と関係なく発動する」「一定の条件で発動する」三種がある。 利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを圧迫してしまうことだろうか。 合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。 相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、 ちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。 しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざというとき襲撃できず使えない(or信仰が足りず出せない)で そのまま試合終了、というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。 バスターライン 霊撃「妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。 これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。 フルパワーモードを一回発動すれば対象から外れる数値となるので、早めに使うと安心である。 新聞 霊撃「文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。 その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。 潰し 文字通り相手のユニット、または状況次第で絆などを破壊する行為のこと。 喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。 ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。 大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。 少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。 原因の一例 自分のせい:神子?、パチュリー、村紗?、信仰の量が一位である、等 相手のせい:灼熱地獄探題地霊殿、文の一眼レフ?、火焔猫の猫車?、等 ギア/ギアチェンジ 霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢が持つキャラのランクをギアと呼び、変更は自由にできる。 また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。 ・Normalギア 最も基本となるギア。異変解決能力が特徴。 特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。 が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。 ・Hardギア コスト10万勢。戦闘面に少し力をいれたギア。 戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。 素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。 ・Lunaticギア ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、信仰を奪うことが出来ず信仰%-10%のハンデを持つ。 コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の破壊力は抜群である。 無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。 乱数 時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。 本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるため, これが悪いと高確率で負ける。特に狂気には悩まされる人も多いはず。
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久我家文書解説 久我家文書解説 久我家文書と久我家領 國學院大學名誉教授 小川 信 はじめに 久我家と久我家文書 宮廷生活と文芸活動の反映 久我家領の成立と展開 京都近郊家領の軌跡(京都近郊の家領荘園全般・山城国久我荘・山城国東久世荘) 地方の家領の軌跡(尾張国真清田社・伊勢国木造荘・播磨国這田荘) 関所・商業座等からの収益 当道座との関係 近世の久我家領への移行 おわりに
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VR解説テンプレート 任意機体 解説 ここに該当VRアイコン設置 機体コード…VR認識コードを記述 兵装 LW CW RW LW名称 CW名称 RW名称 ピックアップ 一般的に多用する攻撃手段を記述 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ?? ?? 通常CW ?? ?? 通常RW ?? ?? しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 任意機体の全体的な特徴を記述。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 支給されやすい行動を記述。(明確な手段の確立は不可能に近いので噂程度でOK)
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WAR - Warfare (ウォーフェア) 概要 侵攻方法 WAR - Warfare (ウォーフェア) WARはUT3の目玉のゲームモードの一つで、UT2004のONS(Onslaught・オンスロート)を発展させたものです。ルールが複雑なのが難点ですが、理解すれば人を選ばない楽しいゲームモードです。 概要 WARは2チーム・ラウンド制で行われます。マップの中には非対象のものが多いので、設定にもよりますが一般に偶数のラウンドが行われ、試合が決まります。ラウンド毎に両チームは本拠となるコアから地図に示されたルートにそって侵攻していき、相手のコアを破壊するという最終目標を目指してせめぎ合います。 侵攻方法 WARのルールで最も重要なのは、ルートに沿って進行しなければならないということです。このルートは、プレイ画面の上部に表示されている地図で確認することができます。 ここでは、解説のために下のような仮想のマップの地図を用意しました。図は簡略化しているので実際のものとは異なります。 この図は、試合開始前の初期状態です。左上、右下にあるのが両チームの本拠、コア(Power Core)です。マップ上に点在している点をノード(Power Node)と呼びます。 ラウンドの目標は、図に示された線に沿って侵攻していき、ノードを建設し、相手のコアに直接つながったノードまで到達、そして攻撃可能になった敵のコアを破壊することです。試合開始後まず行うことは、自チームのコアからつながったノードを確保することです。
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目次 三国編 戦国編 世界史編 その他架空人物 概略 当ページは作品別解説ページとは別に、アイドルと関わる人物たちの行動や業績をまとめたページです。ストーリー上重要な役割を持つ登場人物・武将は、こちらには概略だけを記載し、作品別用語集に詳細を記載した方が無難です。が、作品別のページの編集方針によってはその限りではありません。 一人だけで大量の紙幅を取る人物は、『後漢書』の“列伝”に倣い、個人伝を立てても構いません。ただし、節度を守ること。 ネタバレ全開につき閲覧注意!今後時代系架空戦記をプロデュースしようと思っているP候補者には、ここに登場していない、あるいは扱いが少ない武将を中心人物にする、という方針の確認としても使えるかも? 現時点では、SF作品の登場人物は含まれていません。 三国編 三国志系登場武将の出演作品、能力他。 三国編 あ行 三国編 か郭嘉伝 三国編 き~く 三国編 こ 三国編 さ~しゅ周瑜伝 三国編 しょ~しん 三国編 す~そ 三国編 た~ちょう張遼伝 三国編 ちん 三国編 つ~と 三国編 な~は行 三国編 ま~や行 三国編 ら~りゅ 三国編 りょ~ろ 戦国編 日本の戦国時代に登場の武将の出演作品、能力他。 戦国編 あ 戦国編 い 戦国編 う 戦国編 え~お 戦国編 か~こ 戦国編 さ~そ 戦国編 た~と 戦国編 な~ほ 戦国編 ま~も 戦国編 や~ん 世界史編 世界史登場武将(もしくは国)、および上記時代以外の人物の出演作品、能力他。 世界史編1(アメリカ~ギリシア)ムッソリーニ伝 世界史編2(スペイン~中国) 世界史編3(ドイツその1) 世界史編4(ドイツその2) 世界史編5(日本) 世界史編6(フィンランド~ルーマニア) その他架空人物 その他の架空人物の出演作品、能力他。 その他架空人物 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Permissions解説 ①導入方法 まずサイトへ行きプラグインをダウンロードしてください(Full Zipを推奨) 解凍する必要があるなら解凍してください もしRENAME-MEというフォルダがあったらPermissionsにリネームしてください あとはプラグインフォルダに入れてください http //forums.bukkit.org/threads/inactive-admn-dev-permissions-3-1-6-the-plugin-of-tomorrow-935.18430/ ②設定方法 さっきリネームしたフォルダの中にgroups.ymlとusers.ymlがあります +グループ管理 まずgroup.ymlをメモ帳で開きます そうするといろいろ書かれているのでとりあえず#のある行はすべて消しましょう groupsの中にDefault,Member,Moderator,Adminsがあります とりあえず権限は3種類用意したいと思いますので Default,Member,Adminsだけにします 参照 http //kokuoutyou.ddo.jp/wiki/p1.txt default true とは初めての人にこの権限を与えるかどうか(再度ログインしても同じ) false=与えないtrue=与える ↓はほかのプラグインを入れないと機能しない(ichatなど) info prefix suffix infoの中にあるbuild false とは初めて入った人が物を壊す事が出来るかどうか false=出来ないtrue=出来る inheritance とはこの権限にほかの権限を読み込むかどうか inheritance - Member と書けばこの権限にMemberを読み込む(追加) permissions は使用できるコマンドを追加します permissions - modplugin.ban - modplugin.kick - modplugin.unban はmodpluginのban,kick,unbanの使用を許可しています 特定のコマンドを使用不可にする際 permissions - -modplugin.ban - modplugin.kick - modplugin.unban こうする事によりbanだけを使えなくします 簡単な書き方 permissions - modplugin.* こう書く事によりmodpluginのコマンドをすべて使えます (modpluginというのは存在しません) すべてのコマンドを許可する際 permissions - * 最後に permissions - ここ ここと書いているところはプラグインごとで異なります 例mihomeの場合だと link http //forums.bukkit.org/threads/tp-mihomes-v0-1-super-easy-multiworld-homes-1060.33872/ Command Permission /home mihomes.use.own /sethome mihomes.use.own /home username mihomes.use.others となります
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兵科解説 WW1ゾーン WW1ゾーンにおいて、兵科ごとにおける立ち回りはかなり違ってくる。 今回は各兵科の概要とおすすめの立ち回り方法を説明したい。 また、あらかじめこれ以外の戦法があることもご承知いただこう。 突撃兵 この兵科は、主に近距離戦闘を得意とする。 よって、閉所であるFort VauxやTrench、さらにRiver Sommeの一部でも活躍するだろう。 大半の銃は射程が短いがショットガンはスラグ弾の場合ライフルと同じ射程があるため、ある程度の遠距離射撃も補える。 物に隠れながら積極的に進もう。 援護兵 この兵科は、あらゆる機関銃を操ることができる。 主に中距離戦闘を得意としており、突撃兵以上に派手に外に出ても死なないことが多い。 GrappaやDesertなどのある程度開けたマップでも戦いやすい。 瞬間火力は突撃兵の方が上なのでうまく使い分けよう。 歩兵 この兵科は、ライフルを扱う狙撃兵だ。 主に遠距離狙撃を担当しており、火力が高いが連射の効かないボルトアクションライフルや 火力も連射もそこそこできるセミオートライフルなどもある。 銃の特性上、開けたマップであるGrappaやTrench、さらにはKareliaなどでも活躍できる。 また、例外的にM1913は、距離が近くなればなるほど火力が上がるライフルだ。 最大18ダメージを与えることができるためFout Vauxなどでも活躍の場がある。 ただしスナイパーなのでやはり近距離戦闘は心もとない。セカンダリを大事に戦おう。 エリート兵 この兵科は、様々な武器があるためあらゆる立ち回りがしやすい。 アサルトライフルからサブマシンガン、ショットガンにセミオートライフル… オールラウンダーともいえるが、逆に言えば目立った特徴がない、つまり器用貧乏ともいえる。 各兵科の得意な立ち回りにいきなり突っ込んでも勝ち目は少ないので相手の裏をかくことが大事になる。 また、セカンダリのObrez Pistolにも注目したい。 これは、ボルトアクションライフルであるMossin-Nagantを切り詰めたソードオフモデルである。 連射はできないが火力は特大、とまさにボルトアクションライフルをそのまま小さくしたような特徴を持っている。 メイン武器をサブマシンガンやショットガンのような近距離武器にした場合サブ武器はこれがおすすめだ。 騎兵 この兵科は、連射の速いライフルをメイン武器に持ち、またサブ武器にはピストルカービンとショットガンを持つ。 だが何といっても特徴的なのは、"馬"に乗り戦うという点だ。 移動速度も高く、武器も強いため使いこなせば最強クラスになる。また、メレー武器で後ろに回るのもほかの兵科より容易だ。 ただ、馬の体力はそこまで多いわけではない。当然馬から降りればただの変わり種歩兵となるが、それを利用する手もある。 Grappa、Desert、Karelia、FaoFort、Qingdaoなどの開けたマップでは馬を走らせやすいため戦いやすいが、 Trench、River Sommeなどの障害物が多いステージでは戦いにくい。そういうマップでは降りて戦うのがいいだろう。 工作兵 この兵科は、現代で言う特殊部隊のような破壊工作などにもってこいだ。 メイン武器には疑似フルオート射撃可能なショットガンと、敵を粉砕する対物ライフル、 さらには敵を燃やす火炎放射器も持っている。 ガジェットは空爆要請・グレネードランチャー・対戦車地雷などを持っている。 ただしセカンダリはリボルバーと極小ピストルコリブリだけなので少々心もとない。 メインとガジェットでいかに戦うかがカギになる。 基本的に障害物に隠れていればどんなステージでも強いため、慣れれば初心者にでもおすすめできる強力な兵科だ。 重装兵 この兵科は、援護兵よりさらに重い機関銃、いわゆるMMGを所持している。 さらに、超強力な鎧も所持しているため、常に体を敵の危険に晒しても構わないほどの耐久力を持っている。 ただし、いっぺんに全員を敵に回すとハチの巣にされるので、効果的にMMGで攻撃をいれていきたい。 MMGの特徴は装填数が多く、ダメージも高いという点だ。大きく分けて2つの種類があるため、それぞれ説明する。 まず一つ目は、遠距離向きMMGだ。威力が10近いがファイアレートは低いMMGだ。これにはMG08/15とMG08/18が該当する。 そして二つ目は、近距離向きMMGだ。ファイアレートがとても高いが反動制御がきついタイプのMMGである。 これにはMG15 n.A.とSchwarzlose MG M.07/12とParabellum MG14/17が該当する。 軽装兵 この兵科は、マシンピストルとピストルカービンを所持している近距離向け兵科だ。 さらに、味方に配る用の弾薬と回復薬を大量に所持している。チームチャットなどを使い分けてあげよう。 メイン武器のマシンピストル3種類とトレンチカービンは、どれも近距離で効果力を発揮する。その火力は突撃兵にも迫る。 そしてサブ武器の様々なピストルカービンは、それぞれのピストルの反動制御が容易になったようなバージョンと考えていい。 さらにサブ武器に、フレアガンを所持するのがこの兵科だ。 着弾点から花火を上げ、さらに敵に当たった場合その敵を燃やし、極めつけにスポットするという優れものだ。 襲われていた場合や敵を見つけたが交戦したくない場合、それを上げて味方に教えてあげよう。 植民地兵 この兵科は、一昔前の武器や試作武器などを所持している兵科だ。 エリート兵と同じくあらゆる距離の立ち回りが可能で、さらにメイン武器にもサブ武器にもあらゆる距離向けの銃がある。 飛びぬけて強いのはMartini-Henryなどの一発装填武器、SMLEの改造セミオートライフルであるHowell Automatic、 反動がほとんどなく装填数も多いハンドガンのRubyなどがあげられる。 塹壕強襲兵 この兵科の特徴は、メイン武器を持たないという点だ。さらにサブ武器もM1911一丁だけと一見弱そうに見える。 だがこの兵科の凶悪な点は、正面からも一撃で、さらにとてつもない速度で殴れる"ヘビーメイス"を所持しているということだ。 こっそり敵塹壕に忍び込み、敵を袋叩きにするのが一番だ。だがどうやって敵にバレずに懐に忍び込むか? それはしゃがみを意識することだ。しゃがむと足音も足跡もなくなるため、かなり有効だ。 テロハントエリア テロハントエリアでは、戦局を有利にするための様々なガジェットが用意されている。 それぞれ相性があるためガジェットの選び方が大事になる。 SWAT (アメリカ) … 難易度 ★ 初心者も使える安心部隊。 M320でガラスなどを割って侵入するもよし、ダイナミックに吹き飛ばすもよし。 メイン武器のM416は火力も高めで使いやすい。 ちょっとなれたらショットガンに切り替えるとよい。 FMG-9は近距離での交戦で最も力を発揮する。 Navy SEALs (アメリカ) ... 難易度 ★★ メイン武器にはシールドがついているので食らうダメージがちょっと減る。 火力の高いアサルトとサプ付きスナイパーを持っている。 サブ武器の.357 Deagleは超強力なので弾切れしても安心。 ガジェットのサーマルセンサーは右クリで近くの敵を壁越しでもマークする強力な代物だ。 JagdKommando (オーストリア) ... 難易度 ★★ メイン武器は両方威力は低いが、レートは高めでさらにAUGにはサプがついている。 SUPER 90はショットガンで、近距離交戦では最強クラスの火力を発揮する。 ガジェットのアドレナリンは自分と近くにいる人を回復させる。味方に接触して使おう。 S.A.T. (日本) ... 難易度 ★★ メイン武器はあらかた最強。TYPE-89は平均的な、TYPE-64は火力が高くファイアレートが低いアサルトライフルだ。 サブ武器はマシンピストルのため反動は高いがとても高い火力を発揮できる。 SUPERNOVAはSUPER90、M590A1と並ぶ最強クラスのショットガンで、腰撃ちでも力を発揮できる。 ガジェットは暗視ヘルメット。暗いところも明るく見えるので潜入に最適 S.A.S. (イギリス) ... 難易度 ★★★ メイン武器は使いやすいアサルトのL85とSMGのMP5k。 MP5kは瞬発火力は高いが装填数が少ないのがネック。 M590A1はテロハン最強のショットガンで、全段命中で100ダメージ以上与える。 サブ武器はマシンピストルなので火力が高い。 ガジェットのコンカッショングレネードは、敵の視界を奪うが味方にも当たるので使用に要注意。 GSG-9 (ドイツ) ... 難易度 ★★★★ 武器はメインサブともとても強いが、M870は反動に注意。 ガジェットの帯電グレネードはじわじわと最大HPの8割を削るが味方にも当たるので注意。 こちらはダメージが絡む関係上S.A.S.のコンカッションよりFFが深刻なので注意 707th SMB (韓国) ... 難易度 ★★★★★★ M14 EBRは威力と精度が非常に高いDMR。セミオートなので注意。 DBSG 12はスラグ弾(一粒弾)を使用するショットガン。火力は32と一撃キルだが弾が一個なのでどちらかというとDMRのような使用方法になる。 二発装填なのでリロードを心がけよう。 K1Aはレートが高めのアサルトで、比較的使いやすい部類だがM14 EBRやDBSG 12のように飛び出た能力はない。 サブ武器のCz75-Autoはとても反動が少なく、精度がとてもいいマシンピストルだ。威力は3と全武器中最低クラスなので全弾当てることに集中しよう。 頭を狙うという手もあるので積極的にリココン・エイムを気を付けよう。 ガジェットの高性能迷彩は使用すると完全透明になれ、敵にバレなくなるが 透明の奴が近くにいると足音が露骨に聞こえ、足跡もつくので注意。 GOE (スペイン) ... 難易度 ★★★★ メインとサブ両方ショットガンという芸当も可能。 Vector .45は精度と火力が非常に良いSMG。 ただし威力と反動はちょっときついのでエイム頑張ろう。 ITA12Lはショットガン最強クラスの火力・射程を持つ。狙い撃ちに最適。 サブ武器のITA12Sはサブ武器だからと言って否めない武器だ 近接火力はメインのITA12Lを上回るが精度が劣悪なので気を付けよう。装填数が低いのでリロードを心がけよう ガジェットのナイフは正面からでも背後からでも一撃なので使いようによっては最強。 G.I.S. (イタリア) ... 難易度 ★★★ MG42 AMELI 5.56は装填数が非常に高いLMGで、高い威力と持続射撃を生かし制圧が可能。 AA-12はフルオートショットガンで、反動も少なめ。火力がとても高いが、MG42とAA-12両方重いので取り回しに注意。 Mx4は軽量なサブマシンガンで、威力とレートに優れ比較的使いやすいが弾数が少ないのでタクティカルリロードを心がけよう。 サブ武器のM4510はリボルバー式ショットガンで、近距離ではITA12Lにも近づく勢いの火力を出す。 テロリストデコイは、自分と同じ顔のデコイを設置できる。爆発物で破壊できるので敵のを見つけたら壊そう GIGN (フランス) ... 難易度 ★★★ FA-MASはとても高い威力と敵を粉砕できる驚異の1000近いファイアレートをもつアサルト。 Hécate-CBRはDMR最高級の威力と精度を持つボルトアクションカービン。 M417はDMRとしても運用できるアサルトで、遠距離でもほかのアサルトより効果的な運用ができる。 サブ武器のMR 73はスコープがついたリボルバーで、精度と威力は高いが連射が苦手なので立ち回りに気を付けよう。 スタンガンは一回に八発の弾丸を発射して、当たると盲目と移動速度低下を付与する。 ヘッドショットで一撃なので頭に撃つことを心がけよう。 JTF-2 (カナダ) ... 難易度 ★★★★★ メイン武器はすべてアサルトライフルだが、なんといっても特筆すべきは両方アンダーバレルにショットガンがついている点。 左クリックでショットガンとアサルトを切り替えられ、ショットガンの威力は非常に高い。 C8 SFWは平均的なアサルトで、中距離での運用が最も効果的だ。 SG551はレートが低めのアサルトライフルで、C8 SFWよりも遠距離での交戦にも対応できる。 C8 CQBはCQBという名前の通り、より近距離での交戦に長ける。 サブ武器のM1911は威力が高いピストルだが、装填数は他と比べ少ないので要注意だ。 BOPE (ブラジル) ... 難易度 ★★★★★★ MDMG-96はWW1エリアにもあるマドセン軽機関銃の近代改修型だ。威力は高いがレートが低い。装填数は多めだ。 SPAS-12は火力が高いショットガン。取り回しは大体M870と同じ。 M249は弾数がとても多いライトマシンガン。反動が制御できればMG42 AMELIを大きく上回る火力を発揮する。 ジュガメントはとても高火力・高レートのピストル。なんと驚異の2撃キル、さらにレートはUSPなどを大きく上回る。 ただし装填数はそこまで多くないので障害物に隠れてリロードしよう。 メイン・サブともすべてサプがついているので隠密にとても向いている。 ガジェットはM32-MGLで、6連射できるグレランだ。威力はM320より低いが連射できるのでそこで補える。 YAMAM (イスラエル) ... 難易度 ★★★★ メイン武器のUZIは威力も反動もテロハントで一番のでかさを誇る。 Mk. 16はNavy SEALsのMk. 17の装填数とレートを増やし、威力を下げたものと考えよう。 Commando SMG-9は反動が大きめのSMGで、レートが高いため近距離交戦に向く。 サブ武器の.50 Deagleはとても強力なハンドガンだ。こちらをメインに活用しても戦えるほどの威力だが反動と連射がきついため注意。 ガジェットのブラストランチャーは、小ダメージとともに強力なノックバックを発生させるグレランだ。 味方に当てないよう注意して使おう。角で待っている敵の背中に撃ってやれば敵が出てくるため強い。 Dac Cong (ベトナム) ... 難易度 ★★★★ メイン武器のAK-74Mは、精度と反動が悪いが単発火力がとても高い。 タップ撃ちを意識すれば大幅な被弾をよけて敵を倒せるだろう。 OTs-14はファイアレートが高めのアサルトライフルで、特に弱点はない。 7.62x54mm INFANTRYはレートが低めだが、火力と装弾数ともに優秀。 サブ武器のG-18cはマシンピストルだが、精度は悪めなので近距離戦闘が大事になる。 ガジェットの毒菱は、一発に1ダメージしかないが、当たった敵に毒を発生させる。 HPを確実に減らせるため味方の大きな助けになる
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ドラッシュ解説①ライトニング編 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①上の対空砲②左下の対空砲③右下の対空砲の3ケースあります。 ①上の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 6時から9時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合、左下の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし左下の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②左下の対空砲をライトニングで倒す場合 上の対空砲へは、防衛施設間の距離が絶妙な間隔になっており、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、右下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 0時から3時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、5時ウィズ塔へバルーンを出します。 しかしこの場合も、上の対空砲の射程内に入ったところで防衛援軍が出てくることになり、 もし上の対空砲付近にトラップが大量に仕掛けられていたら、失敗する可能性があります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③右下の対空砲をライトニングで倒す場合 左下の対空砲へは、大砲とアチャ塔の間にテスラが隠されている可能性もあり、バルーンが送り込みにくいです。 したがって、上の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュ、11時大砲へバルーンを出します。 この場合、対空砲の射程外で防衛援軍を釣りだして処理ができるので、効率が良いと考えられます。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 9時から12時にかけてサイドカットしつつドラッシュをする(ドラッシュで倒す対空砲がある9時側をドラゴン多め) 対空砲の射程外で防衛援軍を処理する。ライトニングで右下の対空砲を倒す。 上の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが上の対空砲を破壊する 残った施設を破壊していく 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②